Un niño se detiene frente a una máquina llena de peluches. Elige uno, pide dinero, mueve la palanca y aprieta el botón. La garra baja, atrapa al muñeco, lo levanta y, justo cuando parece que ya es suyo, lo suelta.

—¡Casi!

El adulto busca otra moneda.

Ahí está la escena que normalizamos.

Porque el negocio de esa máquina no consiste solamente en vender la posibilidad de obtener un peluche; consiste en conseguir que después de perder queramos pagar otra vez.

Y funciona.

Investigadores de la Universidad de Cambridge estudiaron el efecto del near miss, el “casi acierto”, en juegos de azar; encontraron que perder por poco puede aumentar la motivación para continuar, particularmente cuando existe participación del jugador.

La máquina de garra añade un elemento formidable: nos hace sentir responsables del resultado. Movemos la palanca, calculamos, corregimos, elegimos el punto exacto donde debe caer la pinza.

Fallamos y no pensamos necesariamente que la máquina nos venció. Pensamos que nosotros fallamos.

Dos centímetros a la izquierda. Un segundo antes. Otro muñeco. Otra estrategia, diez pesos más.

Aquí aparece la primera rudeza necesaria: no siempre conocemos las reglas del juego que estamos pagando. Algunos equipos comerciales permiten configurar parámetros relacionados con la fuerza de agarre y la entrega de premios; por eso la habilidad del jugador puede intervenir sin ser necesariamente la única variable que determina el resultado.

El niño ve una palanca. El operador conoce la configuración. Hay una diferencia enorme entre ambas informaciones.

Ahora hagamos algo todavía menos divertido: saquemos cuentas.

Supongamos un premio de 150 pesos y diez pesos por intento. Cinco oportunidades cuestan 50; diez cuestan 100; quince consumen exactamente el precio del juguete.

A partir de ahí ocurre algo fascinante: seguir jugando deja de tener demasiado sentido económico.

Pero detenerse cuesta. Porque después de gastar 150 pesos ya no perseguimos solamente al muñeco. Queremos demostrar que podemos sacarlo; queremos justificar lo gastado; queremos convertir todas las pérdidas anteriores en una victoria.

El peluche dejó de ser producto. Ahora compramos revancha.

Ese aprendizaje debería preocuparnos especialmente cuando ocurre frente a un niño.

No porque una partida convierta a alguien en ludópata. La evidencia no permite semejante simplificación. Tampoco porque debamos declarar enemigo público a cada máquina de peluches.

El problema es más cotidiano. Estamos enseñando una secuencia: pagar, intentar, perder, casi conseguir, frustrarse y volver a pagar.

La Organización Mundial de la Salud advierte que los daños relacionados con los juegos de azar pueden aparecer antes de alcanzar el umbral clínico de un trastorno e incluir afectaciones económicas, familiares y de salud; también identifica la exposición temprana como un factor que merece atención preventiva.

Y nosotros tenemos estas máquinas junto a restaurantes, cines y espacios familiares.

Sin escándalo. Sin conversación. Con monedas.

La contradicción resulta deliciosa: después queremos enseñar a nuestros hijos educación financiera.

Les hablamos del ahorro, explicamos que deben cuidar el dinero, les compramos una alcancía y celebramos cuando guardan veinte pesos; luego llegamos a una plaza, encontramos un muñeco detrás de un cristal y financiamos quince intentos porque “ya casi sale”.

La educación financiera también ocurre ahí.

No necesitamos prohibir cada garra para comenzar a hacer algo. Necesitamos dejar de entregar dinero automáticamente.

La próxima vez hagamos tres preguntas frente al niño: ¿cuánto cuesta cada intento?, ¿cuánto llevamos gastado?, ¿cuánto cuesta realmente el premio? Y agreguemos una cuarta: ¿Cuándo vamos a detenernos?

Porque quizá el aprendizaje importante nunca estuvo dentro de la máquina.

Está en la mano que decide si entrega otros diez pesos.

Contacto: www.kcha.mx / @kcha / karla@kcha.mx